俄罗斯方块是一个最初由阿列克谢帕吉特诺夫在苏联设计和编程的益智类视频游戏。本文将利用Java实现这一经典的小游戏,感兴趣的可以动手试一试
引言
俄罗斯方块,相信很多80、90后的朋友都玩过,也是当年非常流行的游戏。我上中学的时候,一个同学有这个游戏机,大家都喜欢玩。这个游戏在当时给我们带来了很多欢乐。时光飞逝,感慨良多!
毕竟人是要长大的。回忆再美好,日子也一去不复返了。以前我们只做游戏,想着自己能做一个多牛逼。长大后,作为程序员,我们有能力自己写,自己玩游戏。我觉得这就是成长!
玩过这款游戏机的小伙伴看到这张图应该会对这款机器有些感觉。毕竟它给我们带来了很多欢乐!
这个周末写了一个俄罗斯方块Java版,感觉用碰撞判断处理这个地方有点难。真的花了很多时间!
效果图
这里界面不好看,但我觉得问题不大,只要功能到位就好!
实现思路
两张画布:
1: Canvas:用来画静态的东西,比如游戏区边框、网格、得分区框、下一区框、按钮等。,不需要刷新。
2:画布:用于绘制游戏动态的部分,如网格模型、网格移动、旋转变形、消除、积分显示、下一个图形显示等。
代码实现
创建窗口
首先创建一个游戏表单类GameFrame,继承自JFrame,用于在屏幕上显示(window的对象)。每个游戏都有一个窗口,所以你可以设置窗口标题,大小,布局等。
/* * 游戏窗体类 */public class GameFrame extends JFrame {public GameFrame() {setTitle("俄罗斯方块");//设置标题setSize(488, 476);//设定尺寸setLayout(new BorderLayout());setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击关闭按钮是关闭程序 setLocationRelativeTo(null); //设置居中 setResizable(false); //不允许修改界面大小}}
画布1
BackPanel是创建的面板容器,继承自JPanel。
/* * 背景画布类 */public class BackPanel extends JPanel{BackPanel panel=this;private JFrame mainFrame=null;//构造里面初始化相关参数public BackPanel(JFrame frame){this.setLayout(null);this.setOpaque(false);this.mainFrame = frame;mainFrame.setVisible(true);}}
创建另一个主类来启动该窗口。
public class Main {//主类public static void main(String[] args) {GameFrame frame = new GameFrame();BackPanel panel = new BackPanel(frame);frame.add(panel);frame.setVisible(true);//设定显示}}
右键单击这个主类,窗口就构建好了。
创建菜单及菜单选项
创建菜单
private void initMenu(){// 创建菜单及菜单选项jmb = new JMenuBar();JMenu jm1 = new JMenu("游戏");jm1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体JMenu jm2 = new JMenu("帮助");jm2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("开始新游戏");JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出");jmi1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));jmi2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作说明");jmi3.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("失败判定");jmi4.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));jm1.add(jmi1);jm1.add(jmi2);jm2.add(jmi3);jm2.add(jmi4);jmb.add(jm1);jmb.add(jm2);mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜单Bar放到JFrame上jmi1.addActionListener(this);jmi1.setActionCommand("Restart");jmi2.addActionListener(this);jmi2.setActionCommand("Exit");jmi3.addActionListener(this);jmi3.setActionCommand("help");jmi4.addActionListener(this);jmi4.setActionCommand("lost");}
实现ActionListener并重写方法actionPerformed。
actionPerformed方法的实现
绘制游戏区域
绘制游戏区域的边界
//绘制边框private void drawBorder(Graphics g) {BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;g_2d.setColor(new Color(128,128,128));g_2d.setStroke(bs_2);RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(6, 6, 313 - 1, 413 - 1, 2, 2);g_2d.draw(rect);}
画出正确的辅助区域(积分,下一个,按钮等。)
//绘制右边区域边框private void drawBorderRight(Graphics g) {BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;g_2d.setColor(new Color(128,128,128));g_2d.setStroke(bs_2);RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(336, 6, 140 - 1, 413 - 1, 2, 2);g_2d.draw(rect);//g_2d.drawRect(336, 6, 140, 413);}
覆盖BackPanel中的paint方法,调用刚才的两个区域绘制方法。
画出得分区域和下一个区域。
//绘制积分区域private void drawCount(Graphics g) {BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;g_2d.setColor(new Color(0,0,0));g_2d.setStroke(bs_2);g_2d.drawRect(350, 17, 110, 80);//得分g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20));g.drawString("得分:",380, 40);}//绘制下一个区域private void drawNext(Graphics g) {BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;g_2d.setColor(new Color(0,0,0));g_2d.setStroke(bs_2);g_2d.drawRect(350, 120, 110, 120);//得分g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20));g.drawString("下一个:",360, 140);}
画一个网格(15列20行)
//绘制网格private void drawGrid(Graphics g) {Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;g_2d.setColor(new Color(255,255,255,150));int x1=12;int y1=20;int x2=312;int y2=20;for (int i = 0; i lt;= ROWS; i++) {y1 = 12 + 20*i;y2 = 12 + 20*i;g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);}y1=12;y2=412;for (int i = 0; i lt;= COLS; i++) {x1 = 12 + 20*i;x2 = 12 + 20*i;g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);}}
在paint方法中调用
在游戏的右边区域创建一个暂停按钮。
//初始化private void init() {// 开始/停止按钮btnStart = new JButton();btnStart.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 18));btnStart.setFocusPainted(false);btnStart.setText("暂停");btnStart.setBounds(360, 300, 80, 43);btnStart.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder());this.add(btnStart);btnStart.addActionListener(this);btnStart.setActionCommand("start");}
至此,基本布局完成。
画布2
Game从GamePanel继承并覆盖paint方法。
修改主类并将Canvas 2放入窗口。
public class Main {//主类public static void main(String[] args) {GameFrame frame = new GameFrame();BackPanel panel = new BackPanel(frame);frame.add(panel);GamePanel gamePanel = new GamePanel(frame);panel.setGamePanel(gamePanel);frame.add(gamePanel);frame.setVisible(true);//设定显示}}
画布2绘制一个小方块
因为游戏区域被划分成小格子,每个格子为一个单元,整个格子是一个15,20的二维数组。
所以第一行的第一个元素用数组下标0,0表示,第一行的第二个元素是0,1。
那很简单,我们创建一个Block类,设置坐标和宽高画一个正方形(宽高固定为20,对应网格)。
package main;import java.awt.Graphics;public class Block {private int x=0;//x坐标private int y=0;//y坐标private GamePanel panel=null;public Block(int x,int y,int mX,int mY,GamePanel panel){this.x=x;this.y=y;this.panel=panel;}//绘制void draw(Graphics g){g.fillRect(12+x*20, 12+y*20, 20, 20);}public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}}
实例化这个类,并在paint方法中调用draw drawing方法。
private void init() {x=0;y=0;curBlock = new Block(x, y,this);}@Overridepublic void paint(Graphics g) {super.paint(g);if(curBlock!=null){curBlock.draw(g);}}
向Block类添加一个移动方法。
双参数布尔xDir,int step
XDir布尔值:true表示水平移动,false表示向下移动。
Step是步数:当xDir为true时,我们将其设置为1和-1。1水平向右移动,-1向左移动;当xDir为true和false时,它向下移动到1(因为它不能向上移动)。
//移动void move(boolean xDir, int step){if(xDir){//X方向的移动,step 正数向右 负数向左x += step;}else{//向下运动y += step;}panel.repaint();}
游戏面板键盘事件
//添加键盘监听private void createKeyListener() {KeyAdapter l = new KeyAdapter() {//按下@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {int key = e.getKeyCode();switch (key) {//空格case KeyEvent.VK_SPACE:break;//向上case KeyEvent.VK_UP:case KeyEvent.VK_W:break;//向右case KeyEvent.VK_RIGHT:case KeyEvent.VK_D:if(curBlock!=null) curBlock.move(true, 1);break;//向下case KeyEvent.VK_DOWN:case KeyEvent.VK_S:if(curBlock!=null) curBlock.move(false, 1);break;//向左case KeyEvent.VK_LEFT:case KeyEvent.VK_A:if(curBlock!=null) curBlock.move(true, -1);break;}}//松开@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {}};//给主frame添加键盘监听mainFrame.addKeyListener(l);}
所以我操作一波。
创建图形
七种图形
如上图,如果我们以红色方块为原点(0,0),我们来分析一下图中其他方块的位置。
比如上图,如果红框是(0,0),就是前面的那个(-1,0),因为只要X向左移动一个位置,Y就一样。
以此类推,第三个应该是(1,0),第四个应该是(2,0)。
这个图呢?红色的是(0,0),正下方的应该是(0,1),右边的应该是(1,0),右下角的应该是(1,1)
。所以我们可以设计一个数据类来存储七个图形的位置信息,对应于上图中的七个模型。
public class Data {public static List datas = new ArrayList(); static void init(){int[][] data1 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{1,1}}; datas.add(data1);int[][] data2 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}}; datas.add(data2);int[][] data3 = {{-1,0},{-1,1},{0,0},{1,0}}; datas.add(data3);int[][] data4 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,1}}; datas.add(data4);int[][] data5 = {{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}}; datas.add(data5);int[][] data6 = {{-1,1},{0,0},{0,1},{1,0}}; datas.add(data6);int[][] data7 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,0}}; datas.add(data7);}}
创建模型类
创建时,在数据类的七个数据中随机选择一个生成图形,根据对应的二维数组创建一个小方块作为下标。
public class Model {private int x=0;private int y=0;private GamePanel panel=null;private List blocks = new ArrayList();boolean moveFlag=false;public Model(int x,int y,GamePanel panel){this.x=x;this.y=y;this.panel=panel;createModel();}private void createModel() {Random random = new Random();int type = random.nextInt(7);//1-7种模型int[][] data= (int[][])Data.datas.get(type);Block block=null;int mX=0;int mY=0;for (int i = 0; i lt; 4; i++) {mX = data[i][0];mY = data[i][1];block = new Block(x, y, mX , mY, panel);blocks.add(block);}}}
Block也需要做一些改变。
您需要添加偏移坐标值来设置四个小方块的相对位置。
模型类在面板类中被实例化,并且它也被绘制。
curModel = new Model(x,y,this);@Overridepublic void paint(Graphics g) {super.paint(g);//当前模型if(curModel!=null){List blocks = curModel.getBlocks();Block block=null;for (int i = 0; i lt; blocks.size(); i++) {block = (Block)blocks.get(i);block.draw(g);}}}
在这里,我在创建模型时将x设置为7,y设置为3,因此:
图形创建后,我如何移动它?
很简单,当键盘移动时,调用Model类的move方法。在此方法中,有四个圆形模型的块实例,每个小块都可以调用自己的移动方法:
效果如下:
模型旋转变形
万能旋转公式x=-y y=x这里的x和y是指数据类中二维数组的值,也就是块中的偏移值。
在块中添加变形方法
//变形public void rotate() {//旋转万能公式 x=-y y=xint x = mX;mX = -mY;mY = x;}
向模型添加变形方法是为了循环四个块实例。
这里增加了预变形法,即需要先判断是否可以变形。比如变形了,它会走出边界,遇到其他方块,所以不会变形。
//旋转void rotate(){boolean flag = true;//允许变形Block block=null;for (int i = 0; i lt; blocks.size(); i++) {block = (Block)blocks.get(i);if(!block.preRotate()){ //有一个不让变形就不能变形flag = false;//不能变形break;}}if(flag){for (int i = 0; i lt; blocks.size(); i++) {block = (Block)blocks.get(i);block.rotate();}}panel.repaint();}
方块累计
当图形接触到底部或向下接触到其他方块时,它将在下面累积并创建一个新的图形。
public Block[][] blockStack =新块[15][20];
这个二维数组用于存储累积的方块。
当图形见底后,会根据每个小块实例的位置插入到blockStack的二维数组中。
将累积块的绘制添加到paint方法中。
//累计块Block bott = null;for (int i = 0; i lt; 15; i++) {for (int j = 0; j lt; 20; j++) {bott = (Block)blockStack[i][j];if(bott!=null ){bott.draw(g);}}}
方块消除和积分
1.从当前冲击的模型中取出Y坐标(注意去重)。
2.对Y进行排序,使较小的位置排在前面,也就是说,如果消除两行,应该首先消除上面的行。
3.消除当前行采用数据替换。从当前行开始,将上一行的数据赋给下一行,当前行被淘汰。
4.整体处理。
//消除处理private void clear() {Block block = null ;int num=0;int y=0;List hasDoList=new ArrayList(); List clearList=new ArrayList();for (int i = 0; i lt; blocks.size(); i++) {block = (Block)blocks.get(i);y = block.getY() + block.getmY();if(ylt;0 || ygt;19) continue;if(!hasDoList.contains(y)){hasDoList.add(y);if(block.clear()){clearList.add(y);num++;}}}if(num==1){panel.curCount+=100;}else if(num==2){panel.curCount+=300;}else if(num==3){panel.curCount+=600;}else if(num==4){panel.curCount+=1000;}//执行格子的消除动作if(numgt;0){Collections.sort(clearList);doClear(clearList);}}//执行消除void doClear(List l){int y=0;for (int i = 0; i lt; l.size(); i++) {y = Integer.parseInt(String.valueOf(l.get(i)));clearClock(y);}}void clearClock(int y){Block[][] stack = panel.blockStack;Block block=null;for (int i = 0; i lt; 15; i++) {for (int j = 19; j gt;= 0; j--) {//从最下面往上if(ygt;=jamp;amp;jgt;0){//消除行和上方的行,全部往下移动,即这行等于上一行的数据block = stack[i][j-1];if(block!=null){block.setY(block.getY()+1);}stack[i][j]=block;}else if(j==0){//第一行,清空stack[i][j]=null;}}}}
积分规则:1排100分,2排300分,3排600分,4排1000分。
展示下一个
其实,这并不难:
1.创建当前模型时,创建下一个模型并绘制;
2.当前模型触底积累后,设置下一个模型为当前模型。
3.同时创建一个新模型作为下一个模型。
//创建模型public void createModel(int type) {if(type==0){//游戏刚开始时curModel = new Model(x,y,this);nextModel = new Model(x,y,this);}else{//游戏运行中curModel = nextModel;nextModel = new Model(x,y,this);}}
用画法画lsquo下一个rsquo,显示在右边的下一个区域。
//下一个模型if(nextModel!=null){List blocks = nextModel.getBlocks();Block block=null;for (int i = 0; i lt; blocks.size(); i++) {block = (Block)blocks.get(i);block.drawNext(g);}}
加入自动向下线程,并启动//游戏线程,用来自动下移private class GameThread implements Runnable {@Overridepublic void run() {while (true) {if("start".equals(gameFlag)){curModel.move(false, 1);}try {Thread.sleep(300);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}}
最后加点,方向键控制,游戏结束,重启等。来完成。
以上是Java俄罗斯方块游戏示例代码的详细内容。更多关于Java俄罗斯方块的信息
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